- Curva da bola "X" e Curva da bola "Y"
3.3 (Imagem)
Basicamente é só mudar a variável em um escala de 0 a 200 e ver o trajeto da bola mudando, com a ideia principal de fazer o "Home Run"
A programação do nosso projeto do Scratch, se concentrou na bola (que esta na foto acima), pois ela que fará a maior parte do trabalho.
As lógicas para; Lançador e Rebatedor, ficaram assim:
Lançador:
Rebatedor:
Praticamente se repetiu as lógicas, mas foi o necessário para oque precisávamos.
Nenhum comentário:
Postar um comentário